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Phoenix Wright Ace Attorney: Justice for All

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Big Brain Academy para Wii

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Trauma Center: New Blood

Trauma Center: Second Opinion

Wii Play

 

TOUCH! GENERATIONS…

UN NUEVO COMIENZO PARA EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS 20 / 06 / 07

El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, lo ha confesado en varias ocasiones: Touch! Generations respondía a una necesidad. En 2003 y 2004 el mercado de videojuegos japonés, que adelanta varios meses la tendencia mundial, estaba estancado. ¿Qué estaba pasando? Tras veinte años de evolución, los videojuegos se habían convertido en una forma de entretenimiento muy sofisticada… incluso demasiado. Los gráficos eran cada vez más reales pero muchos jugadores, que no tenían cincuenta horas para dedicarle a un videojuego o la paciencia para dominar unos controles cada vez más intrincados, tiraban la toalla. ¿Y los que no jugaban ya? No se atrevían, claro.


Aquel no era el camino. Sí, los videojuegos movían más dinero que el cine, pero… ¿Quién va al cine? Todo el mundo. ¿Y quién jugaba con videojuegos? Cada vez menos gente. Iwata fue tajante: había que cambiar la forma de pensar en Nintendo y buscar nuevos usuarios. El reto era triple. “Para expandir la población de jugadores teníamos que volver a seducir a aquéllos que habían dejado de jugar, atraer a nuevos usuarios y, lo más importante, crear nuevos productos que gustaran tanto a los novatos como a los veteranos”, recuerda Iwata.

La consigna era, pues, partir de cero: crear una nueva definición de videojuego lanzando títulos cuyo concepto o forma de interactuar con ellos no tuviera precedentes. Esa nueva filosofía de juegos vio la luz en primavera de 2005. Su máximo exponente son los títulos de retos mentales como Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?, Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? o Big Brain Academy .


Aquéllos fueron los primeros videojuegos de la historia que, diseñados para ejercitar nuestro cerebro, “servían para algo”. Además, estaban pensados para ser jugados sólo durante unos minutos al día. Con más cinco millones de unidades vendidas en Japón, no sólo han superado en ventas a iconos del sector como Kingdom Hearts o Final Fantasy , sino que han calado entre un público poco dado a jugar con videojuegos: mujeres y mayores de 25 años. Y no sólo se han enfrascado en desafíos mentales. También han aprendido inglés ( English Training ), compuesto música ( Electroplankton ), seguido cursos de pintura y cocina o practicado sus kanjis… ¿Y en el futuro? El único límite es la imaginación.

Sin embargo, nada de eso hubiera sido posible sin el cambio tecnológico que supuso Nintendo DS. El nuevo interfaz estrechó la distancia que separaba a jugadores y juegos. A diferencia de su competencia, los controles de la nueva portátil de Nintendo se diseñaron pensando también en ese nuevo público. Es decir, que cualquiera, por poco diestro que fuera pudiera manejarla sin problema. De ahí la pantalla táctil, el sistema de reconocimiento de escritura y de voz a través del micrófono de la consola… Ésa fue la otra pata del éxito de la línea Touch! Generations. Después de todo, hablar y tocar es algo natural en el ser humano, mientras que las combinaciones de botones, no. Nintendo, pues, ha dado un paso tecnológico adelante dejando atrás a su competencia que sigue anclada en la etapa anterior de la historia de los videojuegos.


“Asumimos un gran riesgo al redefinir el negocio, expandiendo el mercado más allá de nuestros usuarios, pero el mercado ha demostrado que ésa era la clave”, señalaba Iwata hace unos meses. Touch! Generations ha convertido a Nintendo DS en la consola portátil líder indiscutible del mercado mundial de videojuegos. Por primera vez, los videojuegos son para todo el mundo.