42 Spel Klassiekers

Actionloop

Big Brain Academy

Brain Training

Cooking Guide

Electroplankton

English Training

Meer Brain Training

Nintendogs

Picross DS

Rekentraining

Sight Training

Sudoku Master

Tetris DS

Animal Crossing

Apollo Justice: Ace Attorney

Elite Beat Agents

Harvest Moon DS

Hotel Dusk: Room 215

Magie & Illusie

Nintendo DS Browser

Nintendo MP3 Player

Phoenix Wright: Ace Attorney

Phoenix Wright Ace Attorney: Justice for All

Professor Layton And The Curious Village

Puzzle League DS

Trauma Center: Under the Knife

 

Big Brain Academy for Wii

Endless Ocean

Wii Chess

Wii Fit

Wii Music

Wii Sports

Animal Crossing: Let's go to the City

Trauma Center: New Blood

Trauma Center: Second Opinion

Wii Play

 

ACHTER DE SCHERMEN

LOKALISATIE

Bij een spel dat zo zwaar op dialoog en karakterisering leunt als 'Hotel Dusk: Room 215', speelt lokalisatie een centrale rol. Dankzij het lokalisatieproces kunnen namelijk veel meer mensen van het spel genieten. Bij de 'Product Localisation and Testing Service' van Nintendo of Europe (NOE), gevestigd in Frankfurt, Duitsland, is lokalisatie dagelijkse kost. Het is hun taak om het bronmateriaal op een zodanige manier aan te passen dat het in de verschillende Europese landen verkocht kan worden.

We vroegen het lokalisatieteam van Hotel Dusk: Room 215 om ons iets meer te vertellen over de hindernissen die ze tegenkwamen op weg naar de lancering van het spel.

 
Paul Logue: "Hallo. Mijn naam is Paul Logue. Als softwareproducent, was ik verantwoordelijk voor de uitvoering en dagelijkse coördinatie van de lokalisatie van de Hotel Dusk-software. Wat dat precies inhoudt? Nou, behalve dagelijkse bezigheden als het aanwijzen van taken, oplossen van problemen en brainstormen, zorgde ik er ook voor dat het spel op de juiste dag kon worden uitgebracht, en in een versie die CING's originele spel eer aan deed. Ik denk ook graag dat ik voor de vertalers een schouder was om op uit te huilen!" (Lacht.)

Mark Boyle:
"Mijn naam is Mark Boyle en ik ben vertaler van Japans naar Engels. Ik was verantwoordelijk voor het bewerken van de Engelse vertaling van Nintendo of America (NOA) voor gebruik in het Verenigd Koninkrijk. Daarnaast vertaalde ik ook bepaalde delen opnieuw uit het Japans. Hotel Dusk was het eerste grote project waaraan ik heb meegewerkt."

Frédéric Venet:
"Mijn naam is Frédéric Venet en ik was bij Hotel Dusk de hoofdvertaler van Japans naar Frans. Net als bij Mark, was dit het eerste 'grote project' waarin ik heb meegewerkt als vertaler, maar momenteel werk ik ook aan diverse andere grote projecten."

Fabrizio Cattaneo:
"Hallo, ik ben Fabrizio Cattaneo en voor dit spel was ik de vertaler van Japans naar Italiaans. Ik moet ook toegeven dat Hotel Dusk mijn eerste grote spel was! Momenteel werk ik wel aan allerlei andere grote projecten, maar ik ben bang dat ik daar niks over kan zeggen!"

Thomas Ito:
"Ik ben Thomas Ito en ik was verantwoordelijk voor de lokalisatie van het spel van Japans naar Duits. Andere spellen waaraan ik heb gewerkt zijn onder andere 'Mario & Luigi: Superstar Saga' voor de Game Boy Advance, 'Paper Mario: The Thousand-Year Door' voor de Nintendo GameCube en 'The Legend of Zelda: Twilight Princess' voor de Wii. Aan sommige spellen werkte ik echter voordat ik getrouwd was, dus daar zul je me onder mijn 'meisjesnaam' tegenkomen…" (Lacht.)

Raúl Arol:
"Hallo. Mijn naam is Raúl Arol en ik werkte aan Hotel Dusk als hoofdvertaler van Japans naar Spaans. In het afgelopen jaar was ik ook de hoofdvertaler bij Square-Enix's 'Kingdom Hearts II' en ik heb onder andere ook 'Red Steel' en 'Warhammer: Mark of Chaos' vertaald."
 
Kun je aan de hand van Hotel Dusk uitleggen hoe het lokaliseren van een spel in zijn werk gaat? Welke fases kent het lokalisatieproces?

PL:
"Natuurlijk. In het algemeen kun je zeggen dat elke lokalisatie die we hier doen een vergelijkbaar proces doorloopt. Nadat we het project hebben gepland, het proces hebben uitgestippeld en alle mogelijke valkuilen hebben geïdentificeerd, kan het vertalen beginnen. De vertalers vertalen de teksten hier, passen de inhoud een beetje aan om het spel beter aan te laten sluiten bij de doelgroep in hun eigen land en poetsen het eindresultaat uiteindelijk nog een beetje op. De vertaling van Hotel Dusk kostte ongeveer vier weken."

"Hierna volgt een periode van testen. Een team van testers speelt het spel in hun eigen taal en zorgt ervoor dat alle teksten kloppen en dat de software volledig foutloos is. Bij Hotel Dusk duurde deze fase drie weken. Tenslotte volgen er nog diverse voorzorgsmaatregelen vanuit de softwarezijde om er zeker van te zijn dat de software probleemloos functioneert."

"Tegelijkertijd is ons artworkteam hard aan het werk om de verpakking en de handleiding te maken. Wanneer zowel het artwork als de software klaar zijn, is het simpelweg een kwestie van beide producten samenbrengen en het eindproduct produceren."

 
Hoe zou je de lokalisatie van Hotel Dusk beschrijven, wat betreft volume? Hoeveel mensen werkten aan het project?

PL:
"De oorspronkelijke schatting was dat het tekstvolume uit ongeveer 80.000 woorden zou bestaan, maar aan het einde van de vertaalperiode hadden we 120.000 woorden vertaald! Om dit in het juiste perspectief te plaatsen: 'The Legend of Zelda: Twilight Princess' bestond uit ongeveer 150.000 woorden en voor 'New Super Mario Bros.' hoefden slechts 3.000 woorden vertaald te worden."

"Als we uitrekenen hoe lang een vertaling ongeveer gaat duren, moeten we natuurlijk niet alleen met het tekstvolume rekening houden. Het hangt ook heel erg af van wat voor soort tekst er vertaald moet worden. Is het spel bijvoorbeeld een traditioneel platformspel met simpele teksten of zal de vertaler een bepaalde academische graad moeten bezitten om de oorspronkelijke tekst eer aan te doen?"

"Een van de serieuze uitdagingen bij de lokalisatie van Hotel Dusk was het vasthouden van de ruwe, mysterieuze sfeer die ervoor zou moeten zorgen dat het spel in de smaak zou vallen bij een volwassen publiek. Vanzelfsprekend wilden we de tekst niet op een zodanige manier versimpelen dat hij bij de 'universele, gemiddelde mens' in de smaak zou vallen. Gelukkig stonden zowel CING als Nintendo Company, Limited (NCL) volledig achter de beslissingen die we namen. Hierdoor kregen onze getalenteerde vertalers de benodigde speelruimte om hun teksten volledig af te stemmen op hun eigen taalgebieden."

"Hoeveel mensen hebben er nou uiteindelijk aan deze software gewerkt bij NOE? Nou, we hadden maximaal tien vertalers in dienst, veertig fantastische testers, twee testcoördinators en een grote groep hardwerkende mensen die ons tegelijkertijd op allerlei gebieden bijstonden. Wat projecten betreft, was dit een behoorlijk groot project!"

 
Werkte je met de originele tekst uit Japan of gebruikte je de vertaling van het lokalisatieteam van NOA?

PL:
" We beslisten al vrij vroeg in het project dat we zo dicht mogelijk bij de originele Japanse tekst wilden blijven. Dat gezegd, realiseerden we ons wel dat NOA's Engelse vertaling heel wat subtiele verfraaiingen bevatte waarmee we de authentieke sfeer van het spel konden maximaliseren."

 "Je zou kunnen zeggen dat we ons in een unieke positie bevonden, waardoor we het beste van beide versies konden gebruiken. Ik ben ervan overtuigd dat dit weerspiegeld wordt in de levendige uitstraling van onze teksten. Een voor de hand liggende uitzondering op de regel is de versie voor het Verenigd Koninkrijk. Daarvoor hebben we simpelweg de VS-vertaling zodanig aangepast dat hij begrijpelijk is voor het Britse publiek. Ik denk dat Mark hier echter wel wat over wil zeggen…"

MB:
"Dank je, Paul. Ik wil als eerste zeggen dat men er bij NOA erg goed in is geslaagd om de sfeer van een klassiek, filmnoirverhaal vast te leggen. Met name Kyle Hyde zelf was erg goed gekarakteriseerd en zijn levensmoeheid uitstralende, cynische gevoel voor humor was erg goed uitgewerkt."

"Wat betreft het aanpassen van het script voor het publiek in het Verenigd Koninkrijk, wilden we niet voorbij gaan aan het feit dat het verhaal zich afspeelde in de Verenigde Staten. We wilden een voormalige politieagent uit New York die in een herberg in Nevada logeert niet met een zwaar Cockney-accent laten spreken. Om die reden heb ik geprobeerd om zo min mogelijk aanpassingen door te voeren."

"Er kwamen geen echt grote culturele verschillen naar boven tijdens het proces. Mensen in het Verenigd Koninkrijk kijken tenslotte ook naar Amerikaanse politieseries op televisie en de misdaadromans van Amerikaanse schrijvers als Raymond Chandler en James Ellroy zijn ook in bij ons erg populair. Dat daar gelaten, waren er wel enkele kleurrijke Amerikaanse uitdrukkingen die mij achter mijn oren deden krabben. Deze uitdrukkingen heb ik dan ook aangepast. Het eerste wat me te binnen schiet is de term 'taking a powder', wat verwees naar een plotselinge verdwijning. Daarnaast werd 'sawbuck' gebruikt als verwijzing naar geld en 'land's sakes' werd gebruikt voor 'in hemelsnaam'. Er waren ook heel wat woorden die verwarrend zouden zijn voor mensen uit het Verenigd Koninkrijk. Zo werd 'birds' bijvoorbeeld gebruikt om mensen aan te duiden."


 
Hotel Dusk is een spel over Amerikanen, gemaakt door Japanners en door jullie bewerkt voor de Europese markt. Waren er momenten in het spel waarbij deze verschillende invloeden duidelijk aanwezig waren, en ontstonden er daardoor wellicht problemen bij het Europese lokalisatieproces?

MB:
"Ik denk dat het Japanse beeld van Amerika voor een belangrijk deel wordt gevormd door dezelfde Hollywood-films, televisieseries en romans die in het Verenigd Koninkrijk beschikbaar zijn. Ondanks dat het spel in Japan ontwikkeld is, denk ik dat men er in geslaagd is om geen overdreven, kunstmatig beeld van Amerika te creëren. Het spel straalt de sfeer uit van een authentieke Amerikaanse misdaadroman of -film."

RA:
"De sfeer en de personages die door het ontwikkelingsteam in het leven zijn geroepen, zijn absoluut perfect. Beide lijken zo overgenomen te zijn uit de eerder genoemde misdaadromans en -films. Spaanse spelers zijn bekend met Amerikaanse films en romans in filmnoirstijl en de manier waarop situaties daarin worden weergegeven. Daar hebben we duidelijk ons voordeel mee gedaan en het volledige spel als een filmnoirverhaal opgebouwd."

FC:
"Persoonlijk had ik af en toe moeite om een Amerikaanse realiteit te beschrijven die niet direct duidelijk was voor een Italiaans publiek. Natuurlijk kijken de mensen in Italië naar Hollywood-films, maar de meesten zullen niet weten hoe je Amerikaanse pannenkoeken bakt of waar Utah precies ligt. Ik heb het idee dat het beeld dat Italianen van de Verenigde Staten hebben te algemeen is. Het klinkt misschien vreemd, maar ik denk dat wat dat betreft, Japan dichter bij Amerika staat dan Italië. Sterker nog, het beeld dat het spel van Amerika schetst bevat Amerikaanse elementen die ook in Japan bekend zijn, zoals bijvoorbeeld bepaalde etenswaren. Deze elementen waren echter veel moeilijker in een Italiaanse context te plaatsten, omdat ze in Italië lang niet zo bekend zijn als in Japan. Maar ja, dat soort heerlijke uitdagingen kom je nou eenmaal tegen als je een vertaler bent!" (Lacht.)

FV:
"Doordat het spel heel duidelijk plaats- en tijdgebonden is, kon ik me een aantal vrijheden veroorloven in de vertaling. Franse mensen en met name Franse gamers zijn bekend met de Amerikaanse cultuur dankzij films en muziek, e.d. Zo heb ik de namen van de hotelkamers bijvoorbeeld in het Engels gelaten. Deels vanwege technische problemen, maar ook omdat wel duidelijk was dat het verhaal zich afspeelde in de Verenigde Staten. Niettemin zijn er bepaalde dingen die ik standaard verander, zoals de datumweergave, omdat mensen anders in de war raken."

TI:
"Tijdens de vertaling konden we de Japanse brontekst en de Amerikaanse vertaling met elkaar vergelijken. Er waren enkele erg opvallende verschillen tussen de twee teksten en we moesten altijd een balans vinden tussen de originele tekst en de erg ruwe bewerking voor de Amerikaanse markt."

 
Kun je enkele voorbeelden geven van situaties waarin je erg je best moest doen om het spel goed te laten lopen in jouw taal?

RA:
"Een van de eerste instructies die we kregen was dat de tekst 'echt' moest klinken. We wilden niet dat gewone mensen in een hotel zouden praten alsof ze aan een toneelstuk meededen. We hebben erg hard ons best gedaan om elk personage een eigen stijl gegeven die afhing van hun rol in het verhaal, en - nog belangrijker - een manier van praten die daarbij paste."

"Het spel draait volledig om de gesprekken die je voert en de dialoog speelt dus een essentiële rol. We bewerkten de tekst zodanig dat hij als een levendige dialoog zou lezen; alsof je iemand hoorde praten. Om die reden hebben we geprobeerd om overal spreektaal te gebruiken."

FV:
"We gebruikten de Japanse tekst als leidraad, maar we hadden ook de Amerikaanse tekst die een heel andere sfeer creëerde dan de tekst van de ontwikkelaar. NOA's insteek was om het spel duidelijke te karakteriseren, zodat het authentiek zou aanvoelen voor de Amerikaanse spelers. Iets wat ik erg goed begrijp. Ik vond echter dat het spel in sommige gevallen een realiteitsgevoel miste. De Japanse versie beviel mij beter, aangezien die wat serieuzer was en meer nadruk legde op het verhaal dan op de personages. Om die reden heb ik geprobeerd om dichter bij het Japanse origineel te blijven en vermeden om te veel overbodige tekst toe te voegen."

"Wat de tekst zelf betreft, was het Japans enigszins repetitief. Het gaf altijd hetzelfde bericht wanneer je bijvoorbeeld op een deur klopte of een voorwerp bekeek. Ik heb geprobeerd om wat variatie aan te brengen in die berichten."

"Het was een behoorlijke uitdaging om een stijl te vinden voor al die types die onbekend zijn bij het Franse publiek. Ik heb geprobeerd om een middenweg te vinden tussen de stereotypes die de personages vertegenwoordigden, hun grafische weergave en de geografische en temporele context van het verhaal."

FC:
"Ik herinner me dat ik erg veel tijd kwijt was aan het personage Louis. Hij was net zo goed gedefinieerd als de andere personages, maar voor mij was hij het moeilijkst weer te geven in het Italiaans. Dit kwam door het type dat hij voorstelt: een ruige jongen uit New York. Dat soort types bestaan er nauwelijks in de Italiaanse maatschappij. Ik probeerde me voor te stellen hoe een type als hij zou leven, praten en denken in Italië en heb erg mijn best gedaan om zijn Italiaanse teksten meer bij zijn personage te laten passen dan bij de specifieke, originele woorden. Om dit voor elkaar te krijgen moest ik enkele uitdrukkingen gebruiken die alleen in Italië voorkomen en dankzij Louis' unieke karakter kon ik er heel wat creativiteit in kwijt!" (Lacht.)

TI:
"Samengevat kun je zeggen dat iemand die videospellen vertaalt, altijd heel wat creativiteit aan de dag moet leggen om ervoor te zorgen dat de schermteksten het juiste resultaat bereiken in zijn eigen taal. Maar dat is juist zo leuk aan onze baan."

 

Releasedatum

13.04.2007

Software bevorderlijk
voor:

> Empathie

> Concentratie

> Escapisme